






[ * ] 11111010001
La Gallera, Consorcio de Museos de La Generalitat Valenciana. 1999.
Galería Helga de Alvear. Madrid. 2001.
Colección del artista.

[ * ] 11111010001 fue un proyecto financiado por el Consorcio de Museos de la Generalitat Valenciana a propuesta de José Miguel Cortés.
El corazón de este trabajo es un elemento cinemático, realizado con diferentes formatos de vídeo, que muestra a un grupo de jóvenes con bañadores y amuletos plateados en una paraje rocoso al borde del mar, que podría ser una isla, que están realizando lo que parece un ritual de amor y sexo en el cual se dan besos les unes a les otres, se acarician y abrazan bajo el cálido sol. Más allá de la apariencia, este grupo de personas practica un juego sencillo consistente en pasar una bola de plata con la inscripción deseo, a través de un pentágono, también de plata, con la inscripción guión. Lo tienen que realizar con sus bocas, como en un beso. Pentágono y bola van de boca en boca buscándose el uno al otro... pero se da cierta inercia de placer y deseo que provoca la perdida de sentido, su deriva y transformación en un juego otro.
La instalación en el espacio expositivo consistía en impresiones sobre las paredes de figuras y textos onomatopéyicos de grandes dimensiones formados a partir de las letras de todes les pronombres: yo, tú, él, ella, elle... nosotres, etc... , además del vídeo de los jóvenes en la isla, y una serie de dispositivos a la vista: monitores de televisor con códigos morse de socorro (s.o.s.) y la palabra paraíso apareciendo y desapareciendo, parpadeando el proyecto de vídeo, una pantalla pentagonal, y unos robots de iluminación que se disparaban al detectar un extraño (el espectador) y realizaban circuitos aleatorios iluminando las inscripciones, los textos y las figuras formadas con las letras de los pronombres, dentro de la obscuridad de la cueva (la sala). El proyecto partía de una reflexión en torno a Solaris, de Stanislav Lem y Tarkovsky, y 2001, una odisea en el espacio, de Arthur C. Clark y Stanley Kubrick.
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El proyecto parte de objetos de carácter simbólico que emulan al monolito de Arthur C. Clark en 2001. Formas geométricas como la esfera y el pentágono- indican un origen de las relaciones humanas fundado en la unión de lo diferente y lo igual. El pentágono es un microcosmos que trata de conjugar el principio masculino 3 y el principio femenino 2 en una unión fecunda, 5. Simboliza al unir los dos sexos en él, lo andrógino. 5 extrae su simbolismo, también, al estar formado por el primer par y el primer impar y ser el medio de los 9 primeros números. El pentágono es símbolo de conocimiento y medio de conjuro y adquisición de energía. 5 son los sentidos y cinco las formas sensibles de la naturaleza -tierra, aire, agua, fuego y espacio. El ser humano se inscribe en un pentágono que tiene por centro su sexo.
La esfera, recordemos el Timeo de Platón, representa el universo; es figura adecuada y semejante de él. En el Banquete queda referido que el ser humano es esférico antes de la división de este en sexos. Esfera y pentágono, por tanto, comparten el carácter andrógino del primer humano, y, siguiendo los textos bíblicos, encontraremos, al menos curioso que la reproducción de la especie -antes, la expresión es creced y multiplicaos, de sentido más amplio no sea nombrada hasta la expulsión de Adán y Eva del Paraíso: "dijo (Dios) a la Mujer: multiplicaré tus dolores en las preñeces; con dolor parirás los hijos, y estarás bajo la potestad de tu marido, y él te dominará. Y a Adán le dijo: por cuanto que has escuchado la voz de tu mujer, y comido del árbol del que te mandé que no comieses, maldita sea la tierra por tu causa: con grandes fatigas sacarás de ella el alimento en todo el curso de tu vida.
Espinas y abrojos te producirá y comerás hierbas de la tierra. Mediante el sudor de tu rostro comerás el pan, hasta que vuelvas a la tierra de que fuiste formado: puesto que polvo eres y a polvo tornarás. Hizo también el señor Dios al hombre y a su mujer unas túnicas de pieles, y los vistió. (luego Dios ya era cazador de tribu).
Y dijo el señor Dios: ved ahí al hombre que se ha hecho como uno de nosotros, conocedor del bien y del mal; no vaya a alargar su mano, y tome también del árbol del fruto de la vida, y coma de él, y viva para siempre".










O.S. / S.O. S (Sistema Operativo Sujeto) feedback > E.N.T.R.E.F.A.Z.
Desarrollado por Ricardo Echevarría para la ALEGORESIS de juego.
Ricardo Echevarría y yo trabajamos en un sistema metafórico de ordenes e impulsos, que podría situar a los "humanoides" en una especie de estado entre la síntesis cibernética y un estatus hibrido de Prometeos liberados: obligados a por las ordenes del juego y conscientes de un deseo que podía ir más allá del guión. Instrucciones como RAL (enrutador alegórico), COR (Conductismo Óptico Revelador) o CIA (Contacto Infraleve Alentador) eran susceptibles de transformares de ordenes, en impulsos de libertad y autonomía. Los "humanoides" -muñecos en el juego- devenían humanos más que humanos, y hacían suyo el juego y su futuro.























ELEMENTOS DE JUEGO (TREBEJOS) + REGLAS DE JUEGO
Los elementos del juego, todos son juguetes, objetos y sujetos, son. simples: un colgante_medallón, con la inscripción E, L, Y, O, S, (SOL) con estas letras se pueden formar la relación YO SOY EL o YO SOY EL, etc... hay más posibilidades, Pronombre por por pronombre; además una bola con la inscripción DESEO y un pentágono con la inscripción GUION. El juego es básico: hacer pasar el DESEO a través del guion, usando para ello solo la boca; el beso es la herramienta... las superficies -los cuerpos- Nadie sabe donde esta el DESEO, tampoco el GUION. Inician la busqueda besandose bajo el sol, sobre las rocas, al borde del mar (podría ser cualquier otro lugar)




PROYECTO EN EL ESPACIO [ INSTALACIÓN ]
Ricardo Echevarría y yo trabajamos en un sistema metafórico de ordenes e impulsos, que podría situar a los "humanoides" en una especie de estado entre la síntesis cibernética y un estatus hibrido de Prometeos liberados: obligados a por las ordenes del juego y conscientes de un deseo que podía ir más allá del guión. Instrucciones como RAL (enrutador alegórico), COR (Conductismo Óptico Revelador) o CIA (Contacto Infraleve Alentador) eran susceptibles de transformares de ordenes, en impulsos de libertad y autonomía. Los "humanoides" -muñecos en el juego- devenían humanos más que humanos, y hacían suyo el juego y su futuro.














