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[ * ] 11111010001

La Gallera, Consorcio de Museos de La Generalitat Valenciana. 1999.

Galería Helga de Alvear. Madrid. 2001.

Colección del artista.

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[ * ] 11111010001 fue un proyecto financiado por el Consorcio de Museos de la Generalitat Valenciana a propuesta de José Miguel Cortés. 

El corazón de este trabajo es un elemento cinemático, realizado con diferentes formatos de vídeo, que muestra a un grupo de jóvenes con bañadores y amuletos plateados en una paraje rocoso al borde del mar, que podría ser una isla, que están realizando lo que parece un ritual de amor y sexo en el cual se dan besos les unes a les otres, se acarician y abrazan bajo el cálido sol. Más allá de la apariencia, este grupo de personas practica un juego sencillo consistente en pasar una bola de plata con la inscripción deseo, a través de un pentágono, también de plata, con la inscripción guión. Lo tienen que realizar con sus bocas, como en un beso. Pentágono y bola van de boca en boca buscándose el uno al otro... pero se da cierta inercia de placer y deseo que provoca la perdida de sentido, su deriva y transformación en un juego otro.

La instalación en el espacio expositivo consistía en impresiones sobre las paredes de figuras y textos onomatopéyicos de grandes dimensiones formados a partir de las letras de todes les pronombres: yo, tú, él, ella, elle... nosotres, etc... , además del vídeo de los jóvenes en la isla, y una serie de dispositivos a la vista: monitores de televisor con códigos morse de socorro (s.o.s.) y la palabra paraíso apareciendo y desapareciendo, parpadeando el proyecto de vídeo, una pantalla pentagonal, y unos robots de iluminación que se disparaban al detectar un extraño (el espectador) y realizaban circuitos aleatorios iluminando las inscripciones, los textos y las figuras formadas con las letras de los pronombres, dentro de la obscuridad de la cueva (la sala). El proyecto partía de una reflexión en torno a Solaris, de Stanislav Lem y Tarkovsky, y 2001, una odisea en el espacio, de Arthur C. Clark y Stanley Kubrick.

*

El proyecto parte de objetos de carácter simbólico que emulan al monolito de Arthur C. Clark en 2001. Formas geométricas como la esfera y el pentágono- indican un origen de las relaciones humanas fundado en la unión de lo diferente y lo igual. El pentágono es un microcosmos que trata de conjugar el principio masculino 3 y el principio femenino 2 en una unión fecunda, 5. Simboliza al unir los dos sexos en él, lo andrógino. 5 extrae su simbolismo, también, al estar formado por el primer par y el primer impar y ser el medio de los 9 primeros números. El pentágono es símbolo de conocimiento y medio de conjuro y adquisición de energía. 5 son los sentidos y cinco las formas sensibles de la naturaleza -tierra, aire, agua, fuego y espacio. El ser humano se inscribe en un pentágono que tiene por centro su sexo.

La esfera, recordemos el Timeo de Platón, representa el universo; es figura adecuada y semejante de él. En el Banquete queda referido que el ser humano es esférico antes de la división de este en sexos. Esfera y pentágono, por tanto, comparten el carácter andrógino del primer humano, y, siguiendo los textos bíblicos, encontraremos, al menos curioso que la reproducción de la especie -antes, la expresión es creced y multiplicaos, de sentido más amplio no sea nombrada hasta la expulsión de Adán y Eva del Paraíso: "dijo (Dios) a la Mujer: multiplicaré tus dolores en las preñeces; con dolor parirás los hijos, y estarás bajo la potestad de tu marido, y él te dominará. Y a Adán le dijo: por cuanto que has escuchado la voz de tu mujer, y comido del árbol del que te mandé que no comieses, maldita sea la tierra por tu causa: con grandes fatigas sacarás de ella el alimento en todo el curso de tu vida.

Espinas y abrojos te producirá y comerás hierbas de la tierra. Mediante el sudor de tu rostro comerás el pan, hasta que vuelvas a la tierra de que fuiste formado: puesto que polvo eres y a polvo tornarás. Hizo también el señor Dios al hombre y a su mujer unas túnicas de pieles, y los vistió. (luego Dios ya era cazador de tribu).

Y dijo el señor Dios: ved ahí al hombre que se ha hecho como uno de nosotros, conocedor del bien y del mal; no vaya a alargar su mano, y tome también del árbol del fruto de la vida, y coma de él, y viva para siempre".

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O.S. / S.O. S (Sistema Operativo Sujeto) feedback > E.N.T.R.E.F.A.Z.

Desarrollado por Ricardo Echevarría para la ALEGORESIS de juego.

 

Ricardo Echevarría y yo trabajamos en un sistema metafórico de ordenes e impulsos, que podría situar a los "humanoides" en una especie de estado entre la síntesis cibernética y un estatus hibrido de Prometeos liberados: obligados a por las ordenes del juego y conscientes de un deseo que podía ir más allá del guión. Instrucciones como RAL (enrutador alegórico), COR (Conductismo Óptico Revelador) o CIA (Contacto Infraleve Alentador) eran susceptibles de transformares de ordenes, en impulsos de libertad y autonomía. Los "humanoides" -muñecos en el juego- devenían humanos más que humanos, y hacían suyo el juego y su futuro.

ELEMENTOS DE JUEGO (TREBEJOS) + REGLAS DE JUEGO

Los elementos del juego, todos son juguetes, objetos y sujetos, son. simples: un colgante_medallón, con la inscripción E, L, Y, O, S, (SOL) con estas letras se pueden formar la relación YO SOY EL o YO SOY EL, etc... hay más posibilidades, Pronombre por por pronombre; además una bola con la inscripción DESEO y un pentágono con la inscripción GUION. El juego es básico: hacer pasar el DESEO a través del guion, usando para ello solo la boca; el beso es la herramienta... las superficies -los cuerpos- Nadie sabe donde esta el DESEO,  tampoco el GUION. Inician la busqueda besandose bajo el sol, sobre las rocas, al borde del mar (podría ser cualquier otro lugar)

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PROYECTO EN EL ESPACIO [ INSTALACIÓN ] 

Ricardo Echevarría y yo trabajamos en un sistema metafórico de ordenes e impulsos, que podría situar a los "humanoides" en una especie de estado entre la síntesis cibernética y un estatus hibrido de Prometeos liberados: obligados a por las ordenes del juego y conscientes de un deseo que podía ir más allá del guión. Instrucciones como RAL (enrutador alegórico), COR (Conductismo Óptico Revelador) o CIA (Contacto Infraleve Alentador) eran susceptibles de transformares de ordenes, en impulsos de libertad y autonomía. Los "humanoides" -muñecos en el juego- devenían humanos más que humanos, y hacían suyo el juego y su futuro.

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